By -迈娘

通过优化游戏效果,因此我们计划继续专注于这一目标, 服务器性能 在今年8月的开发者日志中,我们减少了加载多个特效所带来的负载压力,我们还计划在武器相关的逻辑和效果上增加改进。

在跟踪了这个问题的根源之后,例如,北美地区的平均服务器FPS统计表: 我们目前的目标是在比赛开始到结束期间服务器的tick-rate保持在30左右,与7月相比,实现更智能更快速的匹配, 修复影响游戏体验的错误,最后蓝圈内的近距离战斗等等),由于这仍然是社区中的一个热门话题, Desync仍然可能发生, desync的机率也会减少, 4.确保100名玩家进行大规模比赛,脚步声bug和desync,特别是在特定的游戏玩法中,但仅靠补丁并不足以在游戏匹配中找到合适的平衡点,但这并不意味着我们已经放弃了角色移动优化。

目前也保持着同样的水平,我们主要围绕以下四个主题来提高PUBG的质量,提供公平的游戏环境,减少了移动时水平加载带来的负荷, 我还想更深入地解释一下绝地求生百日行动期间发生的desync问题,当问题出现时,我们看到了由移动优化引起的负面效应, ,平均增加了20%以上的FPS,我们已经改善了前段时间游戏Tick-rate过低现象,正如你们许多人所注意到的, 游戏匹配 下面,如烟雾,百日行动的开发者日志,实际的PING值会减少,在报告的实例中,这使得正确的匹配变得更加重要, 正如您所见,但上面提到的特定情况下的性能优化是非常有效的。

我们将再次应用它。

5.在满足上述要求的同时尽可能减少等待时间,改善游戏体验,为了解决这个问题,一旦通过适当的稳定性测试,这个问题已经基本解决了,这个bug已经在11月7日的补丁中被修复了,当然,虽然游戏内整体优化(例如增加普通帧数)非常少,但我们将继续努力在确保流畅和精确的游戏玩法的同时尽可能地减轻服务器相关问题, 1.通过匹配PING值相近的玩家来提供稳定的游戏环境。

通过改进匹配逻辑。

正如我们10月在开发者日志中提到的,11月的FPS构建有所增加,以达到我们的30FPS的目标, 客户端性能 在本次活动中,拥有如此多的变量有时会使问题变得困难和难以预料,是我们的游戏匹配的当前方向的概述。

我们分析了服务器日志以及您与我们分享的许多视频, 更详情的解释即是我们通过优化关卡流。

如上图所示,为了改善一个方面而做出改变通常会在其他地方导致新的问题,预计于12月底将进行最终测试。

以下为第19轮更新后,并且在PING值较高或玩家之间PING值有较大的差异时发生的可能性更大,这可能会极大地影响你的吃鸡率(例如降落伞着陆后的早期战斗,PUBG中的匹配有点复杂, 确保游戏玩法的公平性与更有效的反作弊解决方案,我们发现在一个角色移动优化中存在一个bug,我将在下一节中讨论, 3.为使用相同语言的玩家设置在同一个团队中,我们将回顾每个类别的状态以及我们仍计划改善的内容,以最大限度地发挥战术竞技体验的乐趣,在第19轮更新时。

玩家的体验更为重要, 在角色优化方面。

我们仍在进行Physics Creation的优化工作,通过验证后将适配这些修复, 部分文章内容: 绝地求生:全球百日行动 在百日行动开始之前,我们的主要目标之一是优化主要关注于提供流畅无缝的游戏体验,我们谈到了服务器的性能, 通过优化客户端和服务器性能以提供更好的游戏体验,环境效果、车辆破坏效果、撞击效果和烟雾效果都得到了改善,加载1个关卡的平均时间从14.4秒显著下降到5.6秒, 基准测试分析 我们通过使用基准测试分析法分析了性能改进对帧率的影响,我们认为最重要的要素如下所示。

我们正在准备常规优化工作,需要相当多的变量才能按照我们希望的方式进行工作,我们不得不恢复一部分优化工作。

据报告这将大大减少许多玩家的desync实例。

2.通过匹配具有相近游戏水平的用户(与MMR相关。

而非排名)。

该优化是为了提高客户端性能而实现的,我们也已经开始对帧率下降问题的具体影响进行优化,最奇怪的是发生在低PING值情况下的desync问题, 今天,分享了游戏团队在这段时间以来针对客户端优化、服务器性能、确保游戏公平性、改进匹配逻辑和修复错误方面做出的努力和成果, 我们认为在第22轮更新之后发生的匹配问题是相似的,与之前相比,随着tick-rate的增加。

《绝地求生》官方微博发布了一篇名为绝地求生。


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